Interviews — 1 Σεπτεμβρίου, 2011 17:28

Συνέντευξη με την ομάδα ανάπτυξης του MegaGlest

Δημοσιεύτηκε από

For the original English press here

Το MegaGlest είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου βασισμένο στο Glest. Σε αυτή τη συνέντευξη στο OSArena, οι τρεις main developers που αποτελούν το MegaGlest team, μας μιλούν για το πως αποφάσισαν να ξεκινήσουν το πρότζεκτ, τι δυσκολίες συνάντησαν, τι έχουν καταφέρει μέχρι τώρα, και ποιοι είναι οι μελλοντικοί στόχοι.

Κατ αρχάς πείτε μας για το Glest. Γιατί σταμάτησε η ανάπτυξή του? Ήσασταν συνεισφέροντες στο Glest ή απλά παίχτες?
Tom: Ξεκίνησα να συνεισφέρω στο MegaGlest στα τέλη του προηγούμενου καλοκαιριού αφού έκανα ένα πέρασμα από τα forum και το IRC του Glest και ένα μέλος της κοινότητας με καθοδήγησε σε αυτό. Αργότερα έμαθα ότι η ανάπτυξη του Glest είχε σταματήσει από το 2008 επειδή οι προγραμματιστές του είχαν πολλές ασχολίες στην ζωή τους και άρχισαν να ξοδεύουν χρόνο σε άλλα πρότζεκτ. Ευτυχώς έκαναν την μηχανή του παιχνιδιού αλλά και όλα τα μέχρι τότε δεδομένα που το αφορούσαν (φυλές, χάρτες) διαθέσιμα για χρήση υπό φιλελεύθερες άδειες. Αυτό έστρωσε τον δρόμο για να γίνει ένα fork στην πολύ καλή δουλειά τους.

Titi: Στα τέλη του 2006 είδα μερικούς ανθρώπους σε ένα γερμανικό φόρουμ του Ubuntu να μιλούν για το Glest.
Νομίζω πως αυτή ήταν η αρχή! Ήμουν εντελώς ενθουσιασμένος που το παιχνίδι ήταν ανοιχτού κώδικα και πραγματικά μου άρεσε πολύ να το παίζω. Όταν ξεκίνησα να παίζω πραγματικά έχανα συνέχεια. Η τεχνητή νοημοσύνη ήταν πολύ δύσκολη και δεν είχα ξαναπαίξει παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου στο παρελθόν. Μετά από λίγο καιρό άρχισα να γίνομαι όλο και καλύτερος και σύντομα συνειδητοποίησα ότι δεν υπάρχει και πολύ περιεχόμενο στο παιχνίδι.
Έτσι ξεκίνησα να φτιάχνω τους πρώτους χάρτες μου και να ψάχνω στη δομή δεδομένων του Glest. Αποδείχθηκε ότι το παιχνίδι σχεδιάστηκε με την προοπτική να είναι πολύ ευέλικτο σε αλλαγές (moddable) και έτσι ξεκίνησα να κάνω ο,τι μπορούσα.
Το πως ξεκίνησε το MegaGlest υπάρχει αναλυτικότερα στην σελίδα μου Το αποτέλεσμα αυτής της αρχικής δουλειάς ήταν το Megapack mod, το οποίο διαμορφώνει την παρούσα βάση δεδομένων του MegaGlest, αλλά και η αιτία για το όνομά του.
Όταν ξεκίνησα να εμπλέκομαι, δεν γινόταν καμία ανάπτυξη στο ίδιο το Glest. Τίποτα δεν είχε αλλάξει και δεν υπήρχε σχεδόν ούτε καν η δυνατότητα επικοινωνίας με τους προγραμματιστές του. Απ’ ότι έμαθα από άλλους ήταν απασχολημένοι με την κανονική τους δουλειά. Ο Martiño που ήταν ο αρχηγός του πρότζεκτ δουλεύει πλέον για την EA-Games, και ο Tucho που ήταν ο σχεδιαστής 2D/3D είναι επίσης πολύ απασχολημένος. Έτσι ήμουν μόνος και ποτέ δεν συνεισέφερα τίποτα στο Glest.

Softcoder: Συνεισέφερα το τελευταία patch που μπήκε στο Glest που σχετιζόταν με κάποια θέματα διαδικτυακής συνδεσιμότητα. Όπως είπαν και οι προλαλήσαντες το Glest είχε σταματήσει εντελώς να αναπτύσσεται οπότε θα έπρεπε να αποφασίσουμε για το τι θα μπορούσαμε να κάνουμε για να συνεχίσουμε την προσπάθεια.

Γιατί αποφασίσατε να κάνετε ένα νέο fork? Δοκιμάσατε να αναλάβετε την ανάπτυξη του Glest?
Titi: Δεν υπήρχε καμία ανάπτυξη για πολύ καιρό και οι προγραμματιστές του Glest είπαν ότι δεν έχουν καθόλου χρόνο πλέον. Δεν ήθελαν άλλους στην ομάδα τους, ούτε κάποιον να συνεισφέρει κάτι. Νομίζω ότι το χειρίστηκαν έτσι επειδή ήταν το “μωρό” τους…
Ήθελαν όμως να συνεχιστεί μέσω κάποιου fork από άλλους. Αυτό αποδείχθηκε με την δημιουργία του Glest Advanced Engine (GAE) που μας έκανε πολύ χαρούμενους. Ξαφνικά ο Martiño ήταν και πάλι εκεί για μερικούς μήνες φτιάχνοντας μηχανισμό που πρόσφερε non-cross platform multiplayer στο Glest πριν εξαφανιστεί εντελώς.
Το GAE αναπτύχθηκε περαιτέρω και φαινόταν πολλά υποσχόμενο αλλά τελικά δεν εκδόθηκε ποτέ. Το μόνο που είδα/δοκίμασα εκείνη την περίοδο ήταν πολύ ασταθές και κατά την άποψή μου εντελώς άχρηστο… Περίμενα πολύ καιρό δύο ή τρία χρόνια και το δοκίμαζα συχνά.
Μετά αποφάσισα ότι δεν ήμουν διατεθειμένος να περιμένω άλλο το GAE και ξεκίνησα το δικό μου fork με σκοπό να φτιάξω μια μηχανή για multiplayer που να δουλεύει με τα δεδομένα μου (το Megapack). Πήρε μόλις μερικές εβδομάδες μέχρι να έχω την πρώτη μου σταθερή έκδοση…
Λίγο μετά από αυτή την απόφασή μου εμφανίστηκε ο Softcoder στα φόρουμ του Glest και ξεκίνησε να δουλεύει στο να γίνει το mylti-player cross-platform. Αποφάσισε γρήγορα να έρθει στο MegaGlest και τα πράγματα επιταχύνθηκαν πολύ.

Softcoder: Αρχικά ξόδευα χρόνο βλέποντας το πως θα μπορούσα να κάνω το multi-player δυνατό στον αρχικό κώδικα του Glest. Μετά από λίγο αυτή η δουλειά βοήθησε στο να έρθει μια σχετικά χρήσιμη έκδοση για multi-player στο MegaGlest. Για λίγο προσπάθησα να ενσωματώσω τον κώδικά μου στο GAE δίνοντας τους τον κώδικα που είχα δουλέψει, αλλά δεν είμαι σίγουρος για το τι απέγινε τελικά. Συνάντησα πολλά bugs σε αυτό το fork και αποφάσισα να συνεχίσω την δουλειά μου στο MegaGlest, που αν και είχε λιγότερα χαρακτηριστικά ήταν πιο σταθερό.

Πόσα είναι τα μέλη της ομάδας ανάπτυξης του MegaGlest, και ποια είναι η κατανομή των ρόλων?
Tom: Είμαστε τρεις βασικά. Η περισσότερη δουλειά στον τομέα του προγραμματισμού γίνεται από τον Softcoder και τον Titi, αλλά έχουν υπάρξει και άλλοι συνεισφέροντες όπως τους M0ellemeister, Willvarfar, MuWum, και κάποιους προγραμματιστές από το άλλο fork του Glest το Glest Advanced Engine. Ελπίζουμε ότι θα υπάρξουν και άλλοι στο μέλλον. Εγώ είμαι ελάσσων συνεισφέρον, κάνω κυρίως testing και προσφέρω υποστήριξη. Ασχολούμαι και με τον κώδικα PHP του κύριου διακομιστή μας, με την ιστοσελίδα μας και με τις δημόσιες σχέσεις.

Titi: Τα δεδομένα του παιχνιδιού έχουν γίνει κυρίως από μένα αλλά πάντα καλούσα όλους τους ανθρώπους να συνεισφέρουν σε αυτό. Έτσι η φυλή των Ρωμαίων έγινε από τον γιο του Softcoder, τον Eliminator. Επίσης γράφω κώδικα…

Softcoder: Ο Titi και εγώ είμαστε οι πρωτεύον προγραμματιστές, αλλά έχουμε δεχτεί πολύ βοήθεια από αμέτρητους συνεισφέροντες αυτά τα χρόνια και ειδικά από τον Willvarfar πιο πρόσφατα.

Προσθέσατε λοιπόν περισσότερες φυλές και tilesets στο παιχνίδι. Τι γίνεται με την μηχανή? Θα δούμε καθόλου βελτιώσεις στα γραφικά?
Titi: Δουλεύουμε πάνω σε αυτό και ελπίζουμε να έχουμε σύντομα νέο terrain rendering για παράδειγμα. Είμαστε όλοι noobs σε ο,τι αφορά το OpenGL και έτσι αυτό δεν είναι εύκολο.
Δεν είναι υψηλής προτεραιότητας αλλά έχουμε στην λίστα πράγματα όπως bump mapping, shaders, καλύτερες σκιές και νερό, ένα skybox και πολλά άλλα…
Θα ήμασταν πολύ χαρούμενοι αν κάποιος μας βοηθούσε λίγο με το OpenGL :-D

Softcoder: Έχουμε ξεκινήσει μερικά νέα πράγματα σε αυτόν τον τομέα. Η πρόκληση είναι ότι δεν έχουμε μεγάλη εμπειρία σε OpenGL, αλλά ισορροπούμε μεταξύ του να βελτιώνουμε τις επιδόσεις, να διατηρούμε το gameplay σταθερό σε multi-player και να προσθέτουμε οπτικές βελτιώσεις.

Θα σας ρωτήσω κάτι που πάντα το είχα απορία με όλα τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου. Πως καταφέρνετε και ισορροπείτε τις φυλές? Υπάρχει κάποια μέθοδος για αυτό? Ποιο είναι το επίπεδο ισορροπίας για το MegaGlest?
Tom: Αυτό είναι πραγματικά το δύσκολο κομμάτι. Το να έχεις και διαφορετικές, και ισορροπημένες φυλές είναι μια δύσκολη πρόκληση. Ο Titi έχει κάνει πολύ καλή δουλειά σε αυτό τον τομέα στο Megapack όπου υπάρχουν 8 διαφορετικές φυλές.

Titi: Αυτό πήρε πάρα πολύ χρόνο. Πρώτα αφήνεις την τεχνητή νοημοσύνη να παίξει τις φυλές και μετά πρέπει να παίξεις και συ… single και multi player και αυτό χρειάζεται αιώνες! Είναι πολύ απλά ατελείωτη δουλειά και ειδικά το να τις ισορροπήσεις για ανθρώπινους παίχτες που συχνά δοκιμάζουν πολύ πολύ παράξενα πράγματα όταν παίζουν.

Softcoder: Όπως αναφέρθηκε τα 3 σημαντικά στοιχεία για αυτό είναι a) εμπειρία single player, b) εμπειρία multi player, c) παιχνίδι ενάντια στην τεχνητή νοημοσύνη. Όλα αυτά αφορούν ξεχωριστά προβλήματα που κάνουν την διασφάλιση της ποιότητας του παιχνιδιού πολύ δύσκολο στόχο. Χρειάζονται πολλοί άνθρωποι για να τεστάρουν και να διευρύνουν το επίπεδο της αναπληροφόρησης (feedback). Μικρές αλλαγές μπορούν να προκαλέσουν προβλήματα συγχρονισμού στο multi-player που παίρνουν πολύ καιρό για να ανακαλυφθούν.

Το Glest είχε υποστήριξη για multi-player αλλά όχι σε servers. Μπορούσες να παίξεις μόνο αν κάποιος σου έδινε την διεύθυνση IP και πάλι θα έπρεπε να χρησιμοποιείς το ίδιο λειτουργικό. Κατά πόσον είναι καλύτερο το MegaGlest σε αυτό τον τομέα?
Tom: Εδώ και αρκετό καιρό, ο Matze Braun έχει συνεισφέρει ένα πλήρες port για το Glest και για Linux (για καιρό ήταν μόνο για Windows). Είναι αλήθεια όμως ότι το Glest ποτέ δεν υπήρξε playable σε cross-platform. Το διαδικτυακό cross-platform παιχνίδι είναι ένα δύσκολο ζήτημα από προγραμματιστική άποψη, αλλά ο Softcoder (και ο Titi που το τέσταρε) κατάφερε να φτιάξει ένα σταθερό network layer που πλέον δουλεύει για αρχιτεκτονικές x86 σε Linux, Windows, FreeBSD (χάρη στον M0ellemeister) και OS X (έχουμε έλλειψη από κάποιον να βοηθήσει σε αυτό). Πρόσφατα ο Krzysztof Smiechowicz μετέφερε το MegaGlest και στο AROS, ένα ανεξάρτητο λειτουργικό σύστημα που είναι πλήρως συμβατό με το Amiga OS.

Titi: Όπως περιέγραψε και ο Τom, το MegaGlest μπορεί να προσφέρει cross platform multi-player. Εκτός από αυτό έχουμε:
- ένα λόμπι που περιλαμβάνει και IRC chat και έναν περιηγητή διακομιστών παιχνιδιού (game server browser)
- δυνατότητα join game με ένα κλικ
- αυτόματη μεταφόρτωση περιεχομένου από τον διακομιστή παιχνιδιού
- προεναρξιακή επικύρωση του ότι ο υπολογιστής πελάτης έχει τα ίδια δεδομένα με τον διακομιστή που τρέχει στο παρασκήνιο

Softcoder: Επι του παρόντος δεν έχουμε ‘headless server’. Ενώ προσφέρουμε έναν master server ο ρόλος του αυτή τη στιγμή είναι ένα μέρος για σύνδεση των host με τους client οπότε ξέρεις ποιος φιλοξενεί ένα παιχνίδι. Έχουμε ενσωματώσει υποστήριξη για UPNP στο MegaGlest οπότε το διαδικτυακό παιχνίδι είναι φιλικό προς άπειρους αν το ρούτερ σου επιτρέπει UPNP. Για τοπικό δίκτυο (LAN) έχουμε ενσωματώσει χαρακτηριστικά αυτόματης εύρεσης παιχνιδιού στο τοπικό δίκτυο.

Ποιο είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα που αντιμετωπίσατε ποτέ κατά την ανάπτυξη του MegaGlest?
Titi: Πιστεύω ότι ήταν η υποστήριξη για cross platform multiplayer. Ήταν πραγματικά πολύ δύσκολο να καταφέρουμε να το κάνουμε να δουλέψει.

Softcoder: Το cross platform ήταν και είναι ακόμη τρομακτικό πράγμα γιατί είναι πολύ δύσκολο να εντοπιστούν τα όποια προβλήματα. Πρόσφατα βέβαια κάποιες αλλαγές που είδαμε στο OpenGL μοιάζουν το ίδιο προκλητικές. Υπάρχουν τόσα bugs σε οδηγούς και χαρακτηριστικά που δεν δουλεύουν πάντα καλά με όλες τις κάρτες γραφικών.

Θυμάμαι ότι το Glest χρησιμοποιούσε ιδιόκτητο λογισμικό για το 3D modeling του παιχνιδιού. Ακολουθείτε την ίδια τακτική? Σε γενικές γραμμές δώστε μας μια ιδέα για το ποια εργαλεία ανάπτυξης και ποια κομμάτια του παιχνιδιού είναι ανοιχτού κώδικα και ποια όχι.
Tom: Βασικά έχουμε δύο άδειες, η μηχανή είναι σε GPLv3 και τα δεδομένα του παιχνιδιού είναι σε Creative Commons CC-BY-SA (share-alike) Unported 3.0. Περισσότερες λεπτομέρειες είναι διαθέσιμες σε αυτή την σελίδα Πρόσφατα κάναμε ένα ξεκαθάρισμα με τις άδειες γιατί θέλαμε να κάνουμε το MegaGlest διαθέσιμο στο Debian GNU/Linux, καθώς και σε άλλες διανομές που ωφελούνται πολύ από την υπέροχη δουλειά που γίνεται στα πρότζεκτ του Debian όπως το Ubuntu, και έχουν σφικτές/σταθερές πολιτικές και υψηλά στάνταρ που εμείς εκτιμούμε.

Titi: Ναι, όλος ο κώδικας είναι σε GPL και όλα τα δεδομένα είναι σε Creative Commons CC-BY-SA (share-alike) Unported.
Για το 3D modeling χρησιμοποιούμε τα Blender και Gimp και έτσι όλα τα πράγματα είναι διαθέσιμα ελεύθερα και δωρεάν. Για τον ήχο ο περισσότερος κόσμος χρησιμοποιεί το Audacity απ’ όσο γνωρίζω. Όλα είναι ανοιχτού κώδικα λοιπόν :-D . Επί της ευκαιρίας να πω ότι αναπτύσσουμε τα πάντα σε Linux και απλά κάνουμε port σε Windows. Το Linux είναι πάντα η πρώτη προτεραιότητα μας!

Softcoder: Δεν θα ήμουν μέρος αυτού ή οποιουδήποτε άλλου πρότζεκτ αν δεν ήταν εντελώς ελεύθερο και δωρεάν. Πριν από μερικά χρόνια είδα το ντοκιμαντέρ ‘Revolution OS’ και αυτό με άλλαξε. Έχουμε εργαλεία για εισαγωγή/εξαγωγή στο Blender που ακόμη και οι γιοι μου χρησιμοποιούν για να κάνουν mods, και προσφέρουμε όλη την δουλειά μας ως ανοιχτού κώδικα ή υπό την CC-BY-SA.

Σε ποιους τομείς χρειάζεστε περισσότερους συνεισφέροντες?
Tom: Σίγουρα θα καλωσορίζαμε περισσότερους προγραμματιστές, ειδικά ανθρώπους που γνωρίζουν από OpenGL και C++. Υπάρχουν όμως και πολλές άλλες ανάγκες. Χρειαζόμαστε ανθρώπους που είναι ικανοί να γράψουν μικρά utilities γύρω από το παιχνίδι, όπως ένα cross-platform εφαρμογίδιο (applet) που θα ειδοποιεί για νέα διαδικτυακά παιχνίδια για παράδειγμα. Χρειαζόμαστε άτομα για να βοηθήσουν με την ιστοσελίδα μας με οποιονδήποτε τρόπο, όπως για παράδειγμα προσφορά υποστήριξης στα φόρουμ, συνεισφορά στην τεκμηρίωση του παιχνιδιού, ακόμα και άτομα που απλά μιλάνε για το MegaGlest κάνοντας το γνωστό στην περιοχή τους και στα MME. Επίσης χρειαζόμαστε περισσότερη βοήθεια με μεταφράσεις. Η επόμενη έκδοση θα περιλαμβάνει υποστήριξη για UTF-8, οπότε πολλές γλώσσες θα μπορούν να υποστηριχθούν από το παιχνίδι. Άτομα που θα ήθελαν να βοηθήσουν ή να συνεισφέρουν σε οποιονδήποτε τομέα είναι ευπρόσδεκτοι να έρθουν σε επαφή με μας χρησιμοποιώντας μια από τις μεθόδους που περιγράφονται σε αυτή την σελίδα.

Titi: Κάτι που χρειαζόμαστε πραγματικά πάρα πολύ αυτή τη στιγμή είναι ένας νέος εξαγωγέας G3D για το Blender! Το Blender έχει αλλάξει το API του πολύ με την τελευταία έκδοση του την 2.5 και ο εξαγωγέας μας δεν δουλεύει πια. Αν κάποιος θα μπορούσε να μας βοηθήσει σε αυτό θα ήταν πολύ, πολύ καλό! Αυτό είναι πολύ επείγον γιατί οι Modders και κατ επέκταση το περιεχόμενο αυτού του παιχνιδιού εξαρτώνται από αυτό!
Πέρα από αυτό, ο Tom ήδη ανέφερε ότι κάποιος με περισσότερες γνώσεις σε OpenGL (σε C++) από εμάς θα ήταν ευπρόσδεκτος. Ακόμη και αν αυτός/αυτή θα μας βοηθούσε μόνο για λίγες εβδομάδες θα ήταν πολύ όμορφο.

Softcoder: Ναι πάντα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε περισσότερη βοήθεια! Ωστόσο είμαστε προσεκτικοί στο ποιον προσφέρουμε πρόσβαση σε εγγραφή στο SVN μέχρι τα νέα μέλη να αποδειχθούν άξιοι εμπιστοσύνης γιατί τόσα πολλά πράγματα μπορούν και έχουν στο παρελθόν αποσταθεροποιήσει το διαδικτυακό παιχνίδι. Επίσης προσφέρουμε βοήθεια και καθοδήγηση σε νέους συνεισφέροντες.

Πείτε μας για την κοινότητα πίσω από το παιχνίδι.
Tom: Υπάρχει μια όχι και τόσο μεγάλη αλλά πολύ ζωντανή κοινότητα γύρω από το Glest και τα fork του, και χάρη στην ομάδα ανάπτυξης του Glest ακόμη χρησιμοποιούμε τα φόρουμ στο glest.org για να συζητήσουμε, να αναφέρουμε σφάλματα και να σχεδιάσουμε τα παρόντα και τα μελλοντικά χαρακτηριστικά. Μοιραζόμαστε αυτά τα φόρουμ με την κοινότητα γύρω από το Glest Advanced Engine (GAE), το άλλο fork του Glest που πρωταρχικά επικεντρώνεται στη βελτίωση της μηχανής παιχνιδιού και στην προσθήκη νέων χαρακτηριστικών. Το MegaGlest το κάνει αυτό αλλά η δική μας προτεραιότητα είναι η σταθερότητα, έτσι ώστε να διαδικτυακά παιχνίδια να είναι λειτουργικά και διασκεδαστικά. Επίσης υπάρχουν και τρεις λίστες ταχυδρομείου του MegaGlest στο Sourceforge.net που προσφέρει την ευγενική φιλοξενία του στις αναπτυξιακές μας προσπάθειες. Μια για ανακοινώσεις, μια για συζήτηση για θέματα ανάπτυξης του παιχνιδιού και μια για υποστήριξη και μεταφράσεις. Όλο και περισσότεροι άνθρωποι παρακολουθούν αυτές τις λίστες.
Υπάρχουν αρκετοί modders, των οποίων η σχέση με τους προγραμματιστές μπορεί να σε κάνει να πεις ότι το MegaGlest είναι στ’ αλήθεια ένα οικογενειακό παιχνίδι. Έχουν αναπτύξει πολύ επιπρόσθετο περιεχόμενο, όπως τα πακέτα Vbros, την φυλή των Ρωμαίων που έχει συμπεριληφθεί πλέον στο Megapack, και στην Ιαπωνική φυλή από τον Hagekura. Πολλά από αυτά που δεν συμπεριλαμβάνονται ακόμη στο παιχνίδι και οι όροι των αδειών τους το επιτρέπουν είναι διαθέσιμα για μεταφόρτωση μέσα από το παιχνίδι από το μενού ‘Game Mods’. Η τελευταία σπουδαία προσθήκη θα ήταν η πλήρης μετατροπή του παιχνιδιού από τον Ishmarus που ονομάζεται “Annex: Conquer the World”, και βασίζεται εντελώς στην μηχανή του MegaGlest.

Έχετε κάποιο γενικό πλάνο ή ιδέα για το ποια είναι η τελική μορφή που θέλετε να πάρει το MegaGlest? Αν ναι, πόσο κοντά είστε σε αυτό?
Tom: Χμμ, δύσκολη ερώτηση. Και μιας και ο Titi είναι ο αρχηγός του πρότζεκτ μάλλον είναι δική του δουλειά να πει το που οδεύουμε, οπότε για άλλη μια φορά θα σε απευθύνω σε αυτόν :)
Προσωπικά μπορώ να πω ότι έχουμε κάνει τεράστια βήματα με τις προηγούμενες εκδόσεις, και στον τομέα της σταθερότητας, αλλά και στον τομέα των νέων χαρακτηριστικών και δεδομένων.
Στο μέλλον, θα ήθελα να δω έναν “headless game server” έτσι ώστε άνθρωποι που δεν μπορούν να φιλοξενήσουν παιχνίδι στον υπολογιστή τους να μπορούν να βρεθούν και να ξεκινήσουν ένα διαδικτυακό παιχνίδι όποτε θέλουν. Αυτό βέβαια είναι ένα ξεχωριστό πρότζεκτ το οποίο μπορεί να αναλάβει κάποιος που έχει τον χρόνο. Περισσότερες βελτιστοποιήσεις μπορούν να γίνουν για να τρέχει το παιχνίδι καλύτερα σε παλαιότερους υπολογιστές και netbooks. Επίσης θα μπορούσαν να γίνουν βελτιώσεις στα γραφικά, αλλά έχουμε έλλειψη από προγραμματιστές που γνωρίζουν πραγματικά από OpenGL και 3D γραφικά, και έχουν λίγο χρόνο για χάσιμο στο πρότζεκτ. Για την ώρα βέβαια πιστεύω πως είμαστε σε καλή φάση και απλά πρέπει να διαδώσουμε το MegaGlest σε περισσότερο κόσμο, και να τους πούμε για το πόσο διασκεδαστικό είναι. Ευχαριστούμε που μας βοηθάτε σε αυτό ΟSArena! :)

Titi: Όχι δεν υπάρχει πραγματικό σχέδιο… Αν έχουμε χρόνο και σκεφτούμε ότι κάτι χρειάζεται τότε απλά μιλάμε μεταξύ μας και το κάνουμε :-)
Μεγαλύτερα πράγματα που έχουν υψηλή προτεραιότητα για το μέλλον είναι:
- νέο terrain rendering
- καλύτερο pathfinding

Σε γενικές γραμμές είμαστε πολύ χαρούμενοι με την έκδοση 3.5.2 που είναι πραγματικά καλή και προσφέρει ατελείωτο περιεχόμενο για διασκέδαση και παιχνίδι. Αυτός είναι και ο λόγος που κάναμε και το πρώτο μας διάλειμμα από τότε που ξεκινήσαμε την ανάπτυξη του MegaGlest. Αυτή τη στιγμή κυρίως παίζω το παιχνίδι :-D

Softcoder: Η παρούσα ‘υπό ανάπτυξη’ έκδοση του MegaGlest θα το φέρει σε ένα εντελώς νέο επίπεδο αφού ξοδέψαμε χρόνο για να το “παγκοσμιοποιήσουμε” και να υποστηρίξουμε γλώσσες όπως τα Κινέζικα, τα Ιαπωνικά και τα Ρώσικα. Πέρα από την βελτίωση της οπτικής πλευράς του παιχνιδιού, συνήθως συζητάμε με τα μέλη της κοινότητας και το τι θέλουν να δουν στο παιχνίδι. Αυτή τη στιγμή υπάρχουν πολλά αιτήματα για χαρακτηριστικά στα οποία θα πρέπει να δοθούν προτεραιότητες για τον επόμενο κύκλο ανάπτυξης. Υπάρχουν πάρα πολλά νέα χαρακτηριστικά στο gameplay σε φάση τεσταρίσματος που θα κάνουν την επόμενη έκδοση του MegaGlest ακόμα πιο διασκεδαστική.

Θα μπορούσατε να μας πείτε κάτι συγκεκριμένο για την επόμενη έκδοση? Χαρακτηριστικά ή ίσως μια ημερομηνία έκδοσης?
Tom: Είμαι σίγουρος ότι ο Titi και ο Softcoder έχουν καλύτερη εικόνα για τα νέα χαρακτηριστικά από εμένα. Κάποια από αυτά μπορούν ήδη να δοκιμαστούν με την χρήση μιας alpha έκδοσης που έχουμε βάλει στα φόρουμ μας. Αυτή η έκδοση είναι μόνο για Windows. Οι χρήστες Linux είναι συνήθως αρκετά έξυπνοι ώστε να κάνουν compile μόνοι τους. MegaGlest Forum
Όσον αφορά την ημερομηνία έκδοσης, θα ολοκληρωθεί όταν ολοκληρωθεί, και αυτό δεν θα γίνει σίγουρα στις επόμενες δύο εβδομάδες. Υποθέτω ότι είναι πιο πιθανό να δούμε νέα έκδοση τον Οκτώβριο ή τον Νοέμβριο αλλά αυτό είναι απλά μια μαντεψιά. Ευτυχώς αυτό είναι ένα παιχνίδι ανοιχτού κώδικα και το να το κάνεις compile είναι πολύ απλό ακολουθώντας τις οδηγίες σε αυτή την σελίδα. Για αυτούς που δεν θέλουν να το χτίσουν μόνοι τους, αλλά θέλουν να πάρουν μια γεύση από την νέα έκδοση μπορώ να σας δώσω ένα μυστικό. Υπάρχει μόνο ένας τρόπος να πάρετε μια ιδέα για το τι θα έρθει και αυτός δεν είναι άλλος από το να εγγραφείτε στην λίστα ταχυδρομείου μετάφρασης. Πάντα καλούμε για μεταφράσεις λίγο πριν βγάλουμε νέα έκδοση. Φυσικά θα ειδοποιηθούν για αυτό και όσοι εγγραφούν στην ταχυδρομική λίστα των ανακοινώσεων, οπότε εκεί γράφονται όλοι οι μπλόγκερς και οι δημοσιογράφοι.

Softcoder: Στην παρακάτω λίστα βρίσκεται ο,τι είναι σε ανάπτυξη για την επόμενη έκδοση:
- προσθήκη υποστήριξης για freetype2 / FTGL
- προσθήκη υποστήριξης για UTF-8 Internationalized keyboard entry
- προαιρετική επικάλυψη HUD
- το πάτημα του γκρουπ πλήκτρου δύο φορές στο ίδιο δευτερόλεπτο μετακινεί την κάμερα σε αυτό το γκρουπ μονάδων
- κινούμενα επιθετικά σωματίδια (animated attack particles)
- περιστρεφόμενα αντικείμενα στα tilesets
- προσθήκη προαιρετικής πολλαπλής κίνησης μοντέλων
- προσθήκη προαιρετικών τυχαίων μοντέλων
- προσθήκη Mega-CPU που προσφέρει πιο επιθετικές scouting δυνατότητες στην τεχνητή νοημοσύνη
- νέα χαρακτηριστικά attack-boost που κάνουν δυνατή την προσωρινή αύξηση των ικανοτήτων
- ύπαρξη animation ενώ αλλάζει το HP των μονάδων
- βελτιωμένο terrain rendering σε εμφάνιση και επιδόσεις

Θα θέλατε να πείτε κάτι στους αναγνώστες του OSArena?
Tom: Κατεβάστε αυτό το παιχνίδι, το αξίζει!
Μπορεί να είναι λίγο δύσκολο στην αρχή, αλλά μετά από μερικές ώρες προπόνησης με το tutorial και τα εύκολα σενάρια για αρχάριους (1-3), και λίγο παιχνίδι συνεργασίας στο διαδίκτυο με άλλους ή με τον υπολογιστή, θα γίνετε καλοί παίχτες. Και αν τελικά δεν σας αρέσει το παιχνίδι δώστε το σε έναν φίλο σας. Ακόμη και αν έχει αργή σύνδεση στο ίντερνετ θα χαρεί που θα μπορεί να πάρει ένα τόσο καλό παιχνίδι τόσο εύκολα στα χέρια του.
Και παρακαλώ να μας παρέχετε μεταφράσεις σε Ελληνικά που αυτή τη στιγμή λείπουν. Το FAQ μας εξηγεί το πόσο εύκολα μπορεί να γίνει αυτό.

Titi:
1. Ναι θέλουμε περισσότερους παίχτες!
2. Μην φεύγετε από το λόμπι σε ένα λεπτό αν δεν υπάρχει παιχνίδι! Παρακαλώ περιμένετε για τουλάχιστον 15 λεπτά ή δοκιμάστε να ξεκινήσετε εσείς ένα παιχνίδι :-D
Καθώς το παιχνίδι αυτό αρέσει σε όλους μας και το παίζουμε συχνά, αυτή είναι η ευχή μου γιατί πολύ απλά θέλω να παίζω αυτό το παιχνίδι με πολλούς άλλους.

Softcoder: Θα πετάξουμε αυτές τις βρωμοάδειες – περισσότερους χάκερς περισσότερους!

Σε κάθε συνέντευξη ζητάω από τον συνεντευξιαζόμενο μερικές φωτογραφίες για να χρησιμοποιήσω στο άρθρο. Αυτή τη φορά πήρα περιγραφή… Τίποτα δεν είναι καλύτερο από την φαντασία λοιπόν!

Tom: Όχι φωτογραφίες! Μπορώ όμως να προσφέρω λίγη τροφή για σκέψη. Είμαι ένα ντροπαλό geek στα 35 και ζω στο Βερολίνο της Γερμανίας. Τα ενδιαφέροντά μου είναι το IT, τα παιχνίδια, η πολιτική, και το να γνωρίζω μοναχικό κόσμο με παρόμοια ενδιαφέροντα.

Titi: Όχι φωτογραφίες, συγνώμη… Δεν είμαι επιδειξίας του Facebook ;-)
Αυτό που μπορώ να σου πω για μένα είναι ότι είμαι Γερμανός, παντρεμένος, 43 ετών, δουλεύω σαν software engineer, έχω τρεις γιους που όλοι είναι φαν του Glest, και αγαπώ το Linux. Μιας και το ανέφερα να πω ότι όλοι μας χρησιμοποιούμε μόνο Linux και η μόνη περίπτωση που χρησιμοποιούμε κάτι άλλο είναι όταν μας αναγκάζουν όπως για παράδειγμα στη δουλειά.

Ιστοσελίδα MegaGlest

Διαβάστε Επίσης: