BETA

Συνέντευξη με τον Paul Davis του Ardour

Εικόνα Billy Toulas

The original English follows the Greek translation

Ο Paul Davis είναι ο δημιουργός του γνωστού προγράμματος επεξεργασίας και εγγραφής ήχου Ardour. Σε αυτή την συνέντευξή του στο OSarena μιλάει κυριολεκτικά για τα πάντα με λεπτομέρειες. Το πως ξεκίνησε, τι εμπόδια συνάντησε, τι σχέδια είχε, τι πέτυχε, πως το πέτυχε.
Επίσης ο Paul Davis μας δίνει μια εικόνα και για την σύνδεση όλων αυτών με την προσωπική του ζωή. Απολαύστε μια ιστορία από έναν πολύ ξεχωριστό άνθρωπο.
 

Σπούδασες μοριακή βιολογία και φυσική στην Αγγλία, μετά μετανάστευσες στις ΗΠΑ και βοήθησες στο ξεκίνημα του Amazon.com, μετά αποφάσισες να αναπτύξεις το Ardour και το Jack Audio Connection Kit. Δεν μπορώ να τα συνδέσω κάπως λογικά όλα αυτά στο μυαλό μου. Μπορείς να με βοηθήσεις?

Αυτά που λες δεν είναι ακριβή. Μετανάστευσα στις ΗΠΑ από την Αγγλία μετά από ένα σύντομο χρονικό διάστημα σπουδών και εργασίας στο Ισραήλ και την Γερμανία 22 χρόνια πριν για μια πληθώρα αιτιών που περιλαμβάνουν το φαγητό, τον έρωτα, την μοναχικότητα, την τότε αντίληψή μου για το σύνταγμα των ΗΠΑ, την Μάργκαρετ Θάτσερ και την γενικότερη ενέργεια της κοινωνίας των ΗΠΑ. Πήγα στο Σιάτλ και ξεκίνησα να δουλεύω για μια μικρή εταιρία στον τομέα της ψηφιακής φωτογραφίας. Στη συνέχεια μετακόμισα στην Ουάσιγκτον για να εργαστώ στο τμήμα πληροφορικής ενός πανεπιστημίου. 'Ηταν πολύ ωραίο μέρος να δουλεύεις και έκατσα εκεί για 4μιση χρόνια, αλλά στην τελική δεν υπήρχε αρκετός προγραμματισμός για μένα ούτως ώστε να είμαι χαρούμενος.

Όταν εμφανίστηκε ευκαιρία να φύγω το έκανα και πήγα να βοηθήσω στην έναρξη λειτουργίας του Amazon.com, κάτι που τότε φαινόταν ως ένας τρόπος να κάνω μια δουλειά με περισσότερο προγραμματισμό. Δεν ήμουν και πολύ αισιόδοξος για τις πιθανότητες επιτυχίας της εταιρίας. Η πρώτη γυναίκα μου και εγώ περιμέναμε τότε την γέννηση της κόρης μας και έτσι ο Jeff Bezos συμφώνησε στο να πηγαίνω στο γραφείο μόνο τρεις μέρες την εβδομάδα. Δεν φανταζόμουν ποτέ το αντίκτυπο που θα κατέληγε να έχει το Amazon στη ζωή μου ακόμη και αν έκατσα εκεί μόνο ένα χρόνο.
Έφυγα γιατί ο Jeff ήθελε ξεκάθαρα να δημιουργήσει μια εταιρική κουλτούρα, κάτι που δεν συμφωνούσε με τις δικές μου αξίες, και επίσης γιατί η κατάσταση είχε γίνει τρελή στο σπίτι και με τους δύο γονείς να δουλεύουν τρεις μέρες την εβδομάδα και ειδικά όταν μια από αυτές τις δουλειές ήταν η ολοκλήρωση ενός PhD. Επίσης γνωρίζαμε εκ των προτέρων ότι θα μετακομίζαμε πάλι μόλις η γυναίκα μου έκανε το ντοκτορά της, και έτσι αφού έκανα τις επιλογές μου κατέληξα να είμαι full-time γονέας στο σπίτι και πολύ σύντομα φύγαμε για την Φιλαδέλφεια.
Μέσα σε ένα-δύο χρόνια άρχισα να αναπτύσσω νέα χόμπι για να απασχολούμαι ενώ ήμουν σπίτι σαν πατέρας, και αποφάσισα ότι θα είχε πλάκα να δοκιμάσω να γράψω λίγη ambient και/ή μινιμαλιστική μουσική αν και ντρέπομαι να αποκαλέσω οτιδήποτε έκανα μουσική. Σύντομα χρειαζόμουν να κάνω εγγραφή σε multitrack, και η προφανής λύση ήταν να χρησιμοποιήσω κάποιου είδους εγγραφής σε σκληρό δίσκο υπολογιστή.

Για διάφορους λόγους δεν χρησιμοποίησα ποτέ Windows, και με τα Apple είχα κάποια θεματάκια. Έτσι χρησιμοποιούσα Unix για παραπάνω από δέκα χρόνια τότε, και ήδη είχα χρησιμοποιήσει και Linux από πολύ νωρίς για το Amazon, και έτσι ήταν λογικό να δοκιμάσω τις ηχογραφήσεις στο Linux. Υπήρχε τότε ένα πρόγραμμα που λεγόταν "multitrack" το οποίο υποσχόταν ότι κάνει όλα αυτά που χρειαζόμουν, αλλά δυστυχώς αποδείχθηκε θεμελιακά κακοφτιαγμένο. Την ίδια στιγμή που συνέβαιναν αυτά, γινόμουν πολύ καλός φίλος με έναν φανταστικό ντράμερ και μηχανικό στούντιο και από την στιγμή που εγώ ήμουν προγραμματιστής, ένιωθα ότι θα έπρεπε να ξεκινήσω να γράφω το δικό μου πρόγραμμα για αυτή την δουλειά.
Μέσα σε όλα αυτά πήρα και ένα τηλέφωνο την Digidesign και τους ρώτησα για το αν θα μπορούσα να πάρω τον πηγαίο κώδικα του ProTools για να κάνω μια έκδοση για Linux και να δουλέψω λίγο στον σχεδιασμό του. Γέλασαν.
Τα υπόλοιπα είναι ιστορία!

Πόσο δύσκολο ήταν να αναπτύξεις ένα ανοιχτού κώδικα digital audio workstation από το μηδέν? Είχες κάποια βοήθεια?

Ήταν πολύ δύσκολο, αλλά ευτυχώς ποτέ δεν χρειάστηκε να αντιμετωπίσω αυτήν την τερατωδία κατά μέτωπον. Ξεκίνησα με επίκεντρο την ηχογράφηση σε σκληρό δίσκο, και μετά σιγά σιγά προχώρησα σε εργαλεία επεξεργασίας ήχου. Επίσης ήμουν σε θέση να επωφεληθούν από άλλα πρότζεκτ ανοιχτού κώδικα όπως το libsndfile του Erik de Castro-Lopo που χρησιμοποίησα για ανάγνωση και εγγραφή αρχείων ήχου, και το Rubber Band του Chris Cannam για το time stretching και το VAMP για ανάλυση χαρακτηριστικών ήχου.
Ο πρώτος άνθρωπος που ενεπλάκει στο πρότζεκτ ήταν ο Taybin Rutkin, που μόλις είχε τελειώσει το κολέγιο και είχε πολύ όρεξη να ασχοληθεί με το γραφικό περιβάλλον, τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό και άλλα πράγματα. Λίγο μετά, ο Jesse Chappell έγινε μέλος του πρότζεκτ με ένα τεράστιο patch ως το πρώτο του email προς εμένα. Μαζί οι τρεις μας κάναμε την περισσότερη δουλειά του πρώτου καιρού. Ο Taybin είναι ακόμη εδώ και βοηθάει περιφερειακά το πρότζεκτ, ενώ ο Jesse προχώρησε σε μεγαλύτερα και πιο φανταχτερά πράγματα.

Εν τω μεταξύ, υπήρξαν και άλλοι άνθρωποι όπως τον Dave Robillard και τον Carl Hetherington οι οποίοι έχουν προσφέρει τα μέγιστα στο πρότζεκτ για πολλά χρόνια, μαζί με άλλους πολλούς (περίπου 50) προγραμματιστές με βαθιά γνώση του αντικειμένου, που είχαν μικρή ή μεγάλη συνεισφορά. Επίσης είχαμε μεγάλη βοήθεια από σχεδιαστές γραφικών και καλλιτέχνες όπως τον Thorsten Wilms ο οποίος όλα αυτά τα χρόνια έχει σχεδιάσει πολλά αντικείμενα του GUI του Ardour, συμπεριλαμβανομένου και του σήματος του προγράμματος. Υπάρχει επίσης και ένας αριθμός επαγγελματιών μηχανικών ήχου που μας έχουν δώσει πάρα πολλές συμβουλές για τον σχεδιασμό του προγράμματος όπως τον Chris Goddard και ειδικά για την έκδοση Ardour 3.0.

Γιατί δωρεάν? Είχες την οικονομική άνεση να το δεις απλά σαν χόμπι? Εννοώ, πως αποφάσισες να κάνεις κάτι τόσο μεγάλο και σύνθετο χωρίς να σκοπεύεις να το πουλήσεις? Απ' όσο ξέρω δεν δουλεύεις σε κάποια άλλη εταιρία και η μόνη περίπτωση που το έκανες ήταν κατά την διάρκεια ανάπτυξης της δεύτερης έκδοσης του Ardour. Πως τα κατάφερες?

Όταν ξεκίνησα να δουλεύω στο Ardour, ήμουν πάνω κάτω οικονομικά ανεξάρτητος χάρη στα λεφτά που είχα βγάλει από το σύντομο πέρασμά μου από το Amazon. Δεν το έγραφα για να βγάλω λεφτά, αλλά επειδή χρειαζόμουν καλό λογισμικό που να κάνει αυτά που κάνει το Ardour, και το χρειαζόμουν σε Linux. Αν ήξερα το πόσο μεγάλο και σύνθετο θα ήταν δεν είμαι και πολύ σίγουρος ότι θα ξεκινούσα! Αλλά ξεκίνησα και το Ardour μεγάλωσε σιγά σιγά με το πέρασμα των χρόνων. Για την ακρίβεια η ανάπτυξη του προγράμματος ήταν πολύ αργή σε σχέση με άλλων προγραμμάτων όπως το Ableton Live ή το Reaper, αλλά το αν αυτό είναι καλό ή κακό δεν είναι ξεκάθαρο. Αυτό που είναι ενδιαφέρον για μένα είναι ο τρόπος που πολλοί ικανότατοι προγραμματιστές δούλεψαν στο Ardour επειδή και μόνο το ήθελαν.
Αν ξεκινούσα το Ardour σαν μια εταιρία, και πιο συγκεκριμένα αν δεν χρησιμοποιούσα την άδεια GPL, αμφιβάλλω για το αν θα είχα βρει τους σωστούς ανθρώπους για να δουλέψουν στο πρόγραμμα. Αντ' αυτού βρήκαν αυτοί το πρόγραμμα και εμένα. Μετά από αρκετά χρόνια που δούλεψα στο πρόγραμμα, η οικονομική μου κατάσταση άλλαξε για διάφορους λόγους. Έπρεπε ή να κάνω κάποια άλλη δουλειά, ή να βρω τρόπο να έχω κάποιο εισόδημα από το Ardour. Αρχικά, ξεκίνησα να δουλεύω για μια εταιρία με έδρα την Καλιφόρνια και έκανα πράγματα εντελώς άσχετα με το Ardour. Ήταν πολύ δύσκολο να ισορροπήσω την ατελείωτη επιθυμία μου να δουλεύω στο Ardour με τις υποχρεώσεις μου προς την εταιρία. Μετά από έναν χρόνο ο συνιδιοκτήτης της Solid State Logic ήρθε σε επαφή μαζί μου.

Ενδιαφερόταν για να υποστηρίξει και να σπονσοράρει την δουλειά που έκανα στο Ardour. Η SSL ποτέ δεν κατάφερε να βρει τι ακριβώς θα έπρεπε να κάνει με το Ardour, και λίγο αφ' ότου άρχισαν να με πληρώνουν κατέληξαν να αγοράσουν ένα άλλο “ανταγωνιστικό” πρόγραμμα, το Soundscape. Παρ' όλα αυτά, ήταν πολύ γενναιόδωροι μαζί μου και μου πρόσφεραν την οικονομική υποστήριξη που χρειαζόμουν για την δεύτερη έκδοση του Ardour και ειδικά για την έκδοση για το OS X. Αφού τελείωσε η υποστήριξη της SSL, το ινστιτούτο SAE πρόσφερε κάποια οικονομική υποστήριξη όσο δούλευα για μια έκδοση ειδικά σχεδιασμένη για τα σχολεία τους. Η προσπάθεια δεν καρποφόρησε ποτέ και πιθανότατα δεν είναι σοφό να σκεφτώ το γιατί, και έτσι σταμάτησε και η δική τους υποστήριξη. Σε αυτό το σημείο, συνειδητοποίησα ότι θα έπρεπε να βρω τρόπο να κάνω το ίδιο το Ardour να μου αποφέρει χρήματα και όχι εταιρίες που ενδιαφέρονται για αυτό. Και οι συμφωνίες με εταιρίες είναι καλές όταν συμβαίνουν, αλλά δεν μπορείς να βασίζεσαι σε αυτό για πολύ καιρό. Έτσι στις αρχές του 2009, σκέφτηκα μια διαφημιστική μέθοδο για να καταφέρω να βγάλω λεφτά από του χρήστες του Ardour. Το αποτέλεσμα αυτού ήταν και καλό και κακό.
Για τα τοπικά δεδομένα των ΗΠΑ, δεν βγάζω πολλά λεφτά από το Ardour – περίπου ένα μέσο εισόδημα. Μόνο το 3% αυτών που κατεβάζουν το Ardour πληρώνουν για αυτό, και κάποια από τα σχόλια για την αίτηση μου να πληρώσουν είναι απίστευτα αρνητικά και αγενέστατα. Από την άλλη πλευρά, ζω την ζωή μου από ανθρώπους που με πληρώνουν εθελοντικά για κάτι που θεωρητικά θα μπορούσαν να πάρουν δωρεάν και αυτό είναι ένα υπέροχο και ένδοξο πράγμα. Τα τελευταία χρόνια έχει εμφανιστεί η αναγκαιότητα της συνεργασίας μου με την Harrison Consoles, που κάνει το προϊόν Mixbus το οποίο είναι μια πολύ προσαρμοσμένη έκδοση του Ardour, και περιέχει το DSP από την βραβευμένη κονσόλα μιξαρίσματος και πολλές άλλες αλλαγές που ενθαρρύνουν τις πρακτικές μιξαρίσματος με την ελάχιστη προσπάθεια.
Η Harrison και εγώ έχουμε μια οικονομική συμφωνία που λειτουργεί καλά και για τους δυο μας. Αν μεγαλώσουν το “οικοσύστημα” λογισμικού που βασίζεται στο Ardour είναι καλό για όλους μας, αλλά αν καταφέρουν απλά να κανιβαλίσουν τους χρήστες του Ardour, εγώ δεν θα τους έχω βοηθήσει κάπως σε αυτό. Η Harrison είναι η μόνη εταιρία μέχρι τώρα που έχει καταλάβει το πως θα μπορούσε να εκμεταλλευτεί την ανοιχτού κώδικα φύση του Ardour και ανυπομονώ να συνεχίσω να βλέπω το Mixbus να εξελίσσεται μαζί με το Ardour.

Άλλο ένα παράδοξο που δεν μπορώ να εξηγήσω είναι ότι δεν υπάρχει έκδοση Ardour για Windows. Οι χρήστες του Windows είναι το 95% της αγοράς, οπότε δεν καταλαβαίνω γιατί βγάζετε εκδόσεις μόνο για Linux και Mac.

Κατ' αρχάς, κανείς από τους ανθρώπους που εμπλέκονται στην ανάπτυξη του Ardour εδώ και μια δεκαετία δεν έχει κανένα ενδιαφέρον, και σε πολλές περιπτώσεις καμία γνώση, προγραμματισμό λογισμικού για windows. Παρόλο που γενικά χρησιμοποιούμε APIs ανεξάρτητα από πλατφόρμες για το μεγαλύτερο μέρος του προγραμματισμού μας, δεν μπορείς να κάνεις ένα πρόγραμμα σαν το Ardour να λειτουργήσει σε Windows χωρίς να μάθεις πολύ περισσότερα απ' όσα είμαστε διατεθειμένοι να μάθουμε για αυτή την πλατφόρμα. Κατά δεύτερον, μου φαίνεται πως υποθέτεις ότι ο κόσμος που θα είχαμε αν υπήρχε έκδοση για Windows είναι κάτι που θέλουμε.
Πολλά unix-ειδές πρότζεκτ ανοιχτού κώδικα συγκλονίστηκαν από την τεράστια και ξαφνική εισροή χρηστών μόλις βγάλαν έκδοση για Windows. Αυτοί οι χρήστες όμως έχουν μηδενική γνώση σε ανάπτυξη λογισμικού, και αυτά τα πρότζεκτ δεν έχουν την υποδομή για να τους προσφέρουν υποστήριξη. Δεν την θέλουμε λοιπόν αυτή την κατάσταση. Όταν η έκδοση για Windows είναι έτοιμη, και όταν εμείς είμαστε σε θέση να την υποστηρίξουμε θα το ανακοινώσουμε.

Οι χρήστες του Ardour περιμένουν την έκδοση 3.0. Ποια θα είναι τα νέα χαρακτηριστικά και οι βελτιώσεις? Επίσης μια ημερομηνία έκδοσης θα ήταν ωραία αν και ξέρω ότι είσαι “θα είναι έτοιμο όταν θα είναι έτοιμο” τύπος.

Yπάρχει μια πλήρης λίστα με τα νέα χαρακτηριστικά Δεν υπάρχει ημερομηνία έκδοσης, εκτός από την σημείωση ότι μόλις κυκλοφόρησε το Ardour 3 Alpha 10, και η επόμενη έκδοση θα είναι το Ardour 3 Beta 1, το οποίο για πρώτη φορά θα είναι διαθέσιμο και ως pre-built για το OS X συμπεριλαμβανομένου και του Lion.

Τι είναι αυτό που κάνει το Ardour μοναδικό στο είδος του?

Τα περισσότερα προγράμματα DAW (Digital Audio Workstation) είναι πάνω κάτω εμπόρευμα στις μέρες μας – ή θα έχεις όλα τα χαρακτηριστικά που χρειάζονται ή θέλουν οι χρήστες, ή δεν υπάρχεις στο παιχνίδι. Το Ardour διαφέρει από τα άλλα DAW στο ότι ξεκίνησε ως πρόγραμμα ηχογράφησης και εγγραφής στον σκληρό δίσκο, και επικεντρώθηκε στο να γίνει πολύ καλό και πολύ σταθερό σε αυτόν τον τομέα πριν αρχίσει να εμπλουτίζεται και με άλλες δυνατότητες. Είναι ακόμη ένα από τα πιο σταθερά, αν όχι το πιο σταθερό πρόγραμμα για multitrack ηχογράφηση, και μπορεί να υποστηρίξει αριθμούς tracks και σε ταυτόχρονη εγγραφή και αναπαραγωγή, που άλλα προγράμματα δεν μπορούν παρά μόνο να τους ονειρεύονται. Άλλη μια ειδοποιός διαφορά είναι ότι το Ardour είναι απίστευτα ευέλικτο στον τομέα του rooting scheme.
Ήμασταν το πρώτο DAW που προσφέραμε μια routing "τα πάντα-στα πάντα", σε μια εποχή που ακόμη κανένας δεν έδινε και πολύ σημασία στο Ardour. Πολλά άλλα DAW έχουν προσθέσει κάποια πράγματα παρόμοια με του Ardour στην ευελιξία της routing, αλλά το Ardour συνεχίζει να κάνει τρελά πράγματα όπως την ικανότητά του για 40 κανάλια master bus.
Αυτό το πράγμα δεν λέει τίποτα στους περισσότερους απλούς χρήστες που απλά ηχογραφούν κάποια πράγματα στο σπίτι τους, αλλά είναι πολύ χρήσιμο σε ακαδημαϊκό/ερευνητικό/πειραματικό επίπεδο. Αυτή του η ευελιξία σημαίνει ότι το Ardour μπορεί επίσης να χειριστεί ambisonics καλύτερα από τα περισσότερα DAW, αν και ακόμη δεν είναι τόσο “απρόσκοπτο” όσο θα θέλαμε.

Έχουμε και κάποια άλλα μοναδικά χαρακτηριστικά, όπως το γεγονός ότι το Ardour κάνει εισαγωγή και εξαγωγή με κινητή υποδιαστολή, και όχι μόνο εσωτερικά, και ο post-fader FX ,και στέλνει και εισάγει. Αλλά όπως είναι πάντα με αυτά τα πράγματα, είναι θέμα του συνδυασμού των χαρακτηριστικών που κάνουν μοναδικό ένα πρόγραμμα, και εμείς αισθανόμαστε ελεύθεροι να δανειστούμε μερικές από τις καλύτερες ιδέες άλλων DAW. Για το μεγαλύτερο μέρος του Ardour, ελπίζω οι χρήστες να το βρίσκουν συνηθισμένο, και ότι δουλεύει όπως σχεδόν οποιοδήποτε άλλο DAW. Κάποιο άνθρωποι πιστεύουν ότι το περιβάλλον εργασίας μας είναι πολύ καλύτερο από άλλων παρόμοιων προγραμμάτων, άλλοι το βρίσκουν άσχημο ή αργό. Μετά από χρόνια ανάπτυξης στο Ardour, έχω αποδεχθεί πλέον ότι δεν υπάρχει τρόπος να κάνεις ένα πρόγραμμα που να ευχαριστεί όλους τους χρήστες, οπότε συνήθως δεν δίνω και πολύ σημασία στα ακραία σχόλια είτε αυτά είναι θετικά είτε είναι αρνητικά. Τέλος, το Ardour είναι ένα DAW ανοιχτού κώδικα.
Αυτό ανοίγει πολλές δυνατότητες για την επέκταση και την προσαρμογή του προγράμματος με τρόπους που άλλα DAW δεν μπορούν καν να προσποιηθούν ότι τους προσφέρουν. Η Harrison το έχει κάνει αυτό με το Mixbus, αλλά αυτό που είναι σημαντικό εδώ είναι ότι η δουλειά τους δεν είναι το αποτέλεσμα μιας ειδικής συμφωνίας μαζί μου.
Οποιαδήποτε εταιρία μπορεί να πάρει το Ardour και να το κάνει ο,τι θέλει. Είναι όμορφο όταν θέλουν να κάνουν κάτι το οποίο είναι σπουδαίο όπως το Mixbus αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα μέρος της εξίσωσης. Εταιρίες που θέλουν λειτουργικότητα DAW-like δεν χρειάζεται πλέον να ξεκινήσουν από το μηδέν, και εταιρίες και άνθρωποι που έχουν τις δικές τους ιδέες για το πως να φτιάξουν ένα καλύτερο DAW μπορούν να υπολογίζουν το Ardour σαν εναρκτήριο σημείο, χωρίς χαζές περιπλοκές με άδειες ή API περιορισμένων δυνατοτήτων.

Πες μας για την κοινότητα γύρω από το πρότζεκτ και για τους συνεισφέροντες. Είναι δύσκολο να συνεισφέρει κάποιος στο Ardour? Τι ικανότητες θα πρέπει να έχει?

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο πηγαίος κώδικας του Ardour είναι πολύ σύνθετος, οπότε δεν είναι εύκολο για ανθρώπους χωρίς προγραμματιστική εμπειρία να έρθουν και να κάνουν πολλά. Ακόμη και η δουλειά στο γραφικό περιβάλλον συχνά απαιτεί μια γνώση του πως λειτουργούν οι μηχανισμοί του προγράμματος.
Περίπου 40 προγραμματιστές έχουν κάνει συνεισφορές στο Ardour μέχρι σήμερα, κάποιες ήταν απλά μια γραμμή διορθωτικού κώδικα και κάποιες ήταν τεράστια κομμάτια εγγραμμένου ή επανεγγραμένου κώδικα. Υπάρχουν βέβαια αρκετοί τομείς στους οποίους μπορεί να προσφέρει κάποιος που δεν ξέρει προγραμματισμό. Έχουμε τεράστιο πρόβλημα με την ανεπαρκή τεκμηρίωση. Το πρότζεκτ FOSS manual πρόσφερε ένα αρκετά καλό tutorial manual για νέους χρήστες, αλλά το reference manual είναι ημιτελής και σε πολλές περιοχές τελείως παρωχημένο. Οι χρήστες του Ardour παλαιοί και νέοι, θα οφελόταν πολύ από μια καλή και εκτενής σειρά από βίντεο "how-to", παρόμοια με αυτά που υπάρχουν για το Blender.
Είναι συχνό να βλέπουμε κόσμο να έρχεται στον κόσμο του Ardour και να ανακοινώνει ότι θα βοηθήσει με την τεκμηρίωση, αλλά σχεδόν κανένας δεν το κάνει τελικά. Έχουμε κάποια βίντεο how-to αλλά υπάρχουν περιθώρια για πολλά ακόμη. Ο κόσμος θα πρέπει να αισθάνεται ελεύθερος να γίνει μέλος του Ardour και να γραφτεί στις λίστες ταχυδρομείου, να ρωτήσει για συνεισφορά στο reference manual αν ενδιαφέρεται πραγματικά να το κάνει. Το να διαφημίζεις το πρόγραμμα είναι επίσης πολύτιμο. Υπάρχει πολύς κόσμος που είτε δεν το γνωρίζει, ή έχει μια πολύ περιορισμένη άποψη για το τι μπορεί να κάνει.

Έχεις έρθει στην Αθήνα...αφού έκανες ποδήλατο για πέντε εβδομάδες...ξεκινώντας από το Άμστερνταμ...σου έχουν πει ότι είσαι τρελός?

Έχω έρθει στην Ελλάδα τρεις φορές. Η πρώτη ήταν όταν ήμουν 19 και πήρα με την κοπέλα μου το Hellas Express που δυστυχώς δεν υπάρχει πια και ήρθα μέχρι την Αθήνα απ' όπου πήρα το πλοίο για μερικά νησιά του Αιγαίου. Αν και ήμασταν μαζί με πολλούς ακόμη νέους Ευρωπαίους "backpackers", ήταν μια συγκλονιστική εμπειρία από κάθε άποψη. Ένα από τα πράγματα που θυμάμαι είναι η έκπληξή μου από λάθος άποψη που είχα για τα νησιά του Αιγαίου, τα οποία νόμιζα ότι είναι σαν νησιά στην Καραϊβική αλλά είναι ξερά και καφέ.
Κάναμε άλλο ένα ταξίδι και πάλι με το Hellas Express μερικά χρόνια χώρια και συναντηθήκαμε στην Αθήνα. Έφτασα πρώτος και κοιμήθηκα σε μια ταράτσα ενός από τα πολλά και καλά youth hostels της πόλης και εκεί γνώρισα ένα ζευγάρι Καναδών γύρω στα 20-κάτι που είχαν έρθει με τα ποδήλατά τους από το Άμστερνταμ. Ήταν δύσκολο να μην προσέξω μια τόσο όμορφη κοπέλα που έκανε γιόγκα στην ταράτσα καθώς ανέτελλε ο ήλιος. Αυτό φύτεψε ένα σπόρο στο μυαλό μου για το μέλλον. Το συγκεκριμένο ταξίδι δεν κατέληξε καλά γιατί μετά από μια εβδομάδα στην Κεφαλλονιά εγώ και η κοπέλα μου χωρίσαμε για τα καλά, αλλά 9 χρόνια μετά η ιδέα του να κάνω ταξίδι με ποδήλατο από το Άμστερνταμ μέχρι την Αθήνα έγινε πραγματικότητα με την πρώτη μου γυναίκα.
Η κόρη μας “έγινε” σε αυτό το ταξίδι. Κάναμε επίσης και την Πελοπόννησο παραλιακά με τα ποδήλατα και ήταν υπέροχο. Το να βλέπεις τις Μυκήνες και να συνειδητοποιείς ότι χτίστηκαν την ίδια χρονική περίοδο με το βουνό Αγία Ελένη στην Ουάσιγκτον είναι κάτι το εκπληκτικό. Μόλις φτάσαμε στο κέντρο των Αθηνών καταφέραμε να προλάβουμε την Ακρόπολη νωρίς το πρωί, και συγκινήθηκα από τον ναό του Ποσειδώνα στο Σούνιο. Δεν μπορώ να πω ότι έχω την ίδια έλξη για την Ελληνική κουλτούρα που έχω για άλλα μέρη, αλλά πάντα μου αρέσει να επισκέπτομαι την Ελλάδα και να απολαμβάνω και την φιλοξενία (ειδικά στην Πελοπόννησο) και τον τρόπο ζωής που απορρέει από το κλίμα και την ιστορία της χώρας.

Ardour website

 

The original English starts here

So you studied molecular biology and biophysics in the UK, then you emigrated to the US to help start Amazon.com, then you decided to develop Ardour and Jack Audio Connection Kit. I can't seem to find any logical explanation or connection to all this. Can you help me?

This isn't accurate. I emigrated to the USA from the UK (after a brief time working/studying in both Israel and Germany) 22 years ago for a variety of reasons that included (in no particular order): food, love, wilderness, my perspective at that time on the US Constitution, Margaret Thatcher, and the general energy of US society. After moving to Seattle I worked for a small company doing work in the digital imaging field and then moved to the Department of Computer Science and Engineering at the University of Washington. It was a great place to work, and I stayed there for 4-1/2 years, but in the end there wasn't really enough actual programming to keep me happy. When the opportunity came to leave and go and help start Amazon.com, it mostly just seemed like a way to move to a job with more programming – I wasn't very optimistic about the company's chance of success. My first wife and I were also expecting the birth of our daughter in a few months, and Jeff Bezos agreed to an arrangement where I would only be at the office 3 days a week.
I never anticipated the impact Amazon would end up having on my life, even though I only stayed there for just over a year. I left because Jeff clearly wanted to create a corporate culture that didn't really align with my own values, and also because it was getting crazy with both parents working 3 days a week when one of those jobs was finishing a PhD thesis. We also knew that we would be moving once my first wife got her doctorate, and so after my first set of stock options vested, I left the company to become a full-time stay-at-home parent, and not long after that we moved east to Philadelphia. Within a year or two I was starting to develop some new hobbies to fill in around the edges of parenting, and decided that it would be fun to try to get into making my own ambient and/or minimalist music (though I hesitate to really call anything I did music). It soon became clear that I needed to do multitrack recording, and the obvious solution seemed to be some sort of computer-based hard disk recording. For all kinds of reasons, I've never used a Windows machine, and I had some issues with using an Apple computer at that time. I had been using Unix for more than a decade at that point, and we had started using Linux at Amazon fairly early on, so it seemed sensible to just try it on Linux.
There was a program called "multitrack" which claimed to do what I needed, but alas, it turned out to be fundamentally mis-designed. At the same time as this was going on, I was becoming good friends with a wonderful drummer and studio engineer, and it seemed to me that, given that I was a programmer, I should just write my own recording software. I did in fact call up Digidesign and ask them if I could get the source for ProTools so that I could port it to Linux and do some work on the design. They laughed. The rest is history!

How hard was it to develop an open-source digital audio workstation from the ground-up? What was the help you had?

It was very hard, but luckily I never had to face the enormity of the task head-on. I started by just focusing on hard disk recording, and then slowly moving into the editing stuff. I was also able to benefit from other open source software, such as Erik de Castro-Lopo's excellent libsndfile (for reading and writing audio files) and later the work that Chris Cannam and others have done on Rubber Band (for time stretching) and VAMP (for audio feature analysis). The first person to get involved in the project was Taybin Rutkin, a recent college graduate who was pretty fired up about GUIs, good object oriented programming techniques and other stuff. Soon after, Jesse Chappell joined the project with a mammoth patch as his first email to me, and together the 3 of us did most of the work in the early years. Taybin is still hangs around on the periphery of the project, Jesse has moved on to bigger and brighter things. In the meantime, there have been people like Dave Robillard and Carl Hetherington who have just put totally unreasonable amounts of effort over many years into the project, along with many other deeply skilled programmers (roughly 50 at this point) who have made contributions large and small.
We've also had considerable help from graphic artist/design Thorsten Wilms who over the years has designed many individual items for Ardour's GUI, including the program's logo (I'm sure he would not want to be associated with the overall design of the GUI though!). There are also a number of professional audio engineers who have provided us with huge amounts of design advice. Chris Goddard has been particularly notable in this area, especially during the development of Ardour 3.0.

Why free-of charge? You had the money to do a hobby? I mean you decided to develop something so big and complicated that you wouldn't sell? I ask you that because I see you are not an employee of a commercial entity and you only had been while developing version 2.0 of Ardour. How did you manage work this out?

When I started working on Ardour, I appeared to be more or less financially independent thanks to the money I made from my short time at Amazon. I wasn't writing it for the money, but because I wanted good software that did what Ardour does, and I wanted it for Linux. If I had realized how big and complicated it was really going to be, I'm not sure I would have started! But I didn't - Ardour has grown slowly and incrementally over the years. In fact, the growth of the program has been very slow if you compare it with Ableton Live or Reaper, but whether this is good or bad is unclear. What was more interesting to me was the way that I was able to get some really brilliant programmers to work on Ardour just because they wanted to. If I had started Ardour as a regular company, and more specifically, not released the program under the GPL, I very much doubt that I could have found the right people to come and work on the program. Instead, they found the program (and me).
After several years of working on the program, my financial situation had changed for a variety of reasons. I needed to either switch back to other work, or find some way to make an income from it. Initially, I did work for a company out in California doing stuff that was totally unrelated to Ardour. It was quite hard to balance my continued desire to work on Ardour with my responsibilities to that company. After a year or so of that, Solid State Logic contacted me (via their new co-owner, Peter Gabriel) and were interested in supporting/sponsoring the work I was doing on Ardour. SSL never really managed to figure out what to do with Ardour, and shortly after they started paying me they ended up owning a "competing" program (Soundscape). Nevertheless, they were extraordinarily generous in providing me with the financial support needed to version 2.0 (and in particular, the OS X version) released. After SSL's support vanished, the SAE Institutes provided some financial support while I worked on a version specifically designed for use in their schools.
That effort never came to fruition (its probably unwise to speculate much on why), and their support vanished too. At that point, I realized that I really needed to derive an income directly from Ardour itself rather than from arrangements with companies interested in my work. These are still very nice when they happen, but I can't rely on them for the long term. So in early 2009, I came up with a rather ad hoc method to try to get a small amount of money from most people who use Ardour. The result has been both good and bad. By local standards (i.e. standards of the USA where I live), I don't make much money from Ardour - just about the US median income. Only about 3% of downloaders pay for Ardour, and some of the comments about my request that they pay are just unbelievably rude and negative.
On the other hand, here I am living my own life supported by people who voluntarily pay me for something that they could theoretically get for free - its a wonderful, glorious thing. Finally, the last couple of years have also seen the emergence of my collaboration with Harrison Consoles, who have a product called Mixbus that is a highly customized version of Ardour containing the DSP from their award-winning mixing consoles and many other changes that really encourage good mixing practices with minimal effort. Harrison and I have a financial arrangement that works well for both of us - if they grow the software "ecosystem" that is based Ardour, we all do better, but if they only succeed in cannibalizing Ardour users, I don't do any worse. Harrison are one of the only companies to really understand how they could leverage the open source nature of Ardour and I look forward to the continued evolution of Mixbus alongside Ardour.

Another paradox that I can't explain is that there isn't a Windows version of Ardour! Windows users are the 95 percent of the market, so why do you release only Linux and Mac versions?

First, none of the people who have been involved in developing ardour over the last decade have any real interest, and in most cases no knowledge of, windows software development. although we generally use platform-independent APIs for most of our programming, you can't get an application like Ardour up on Windows without a lot more about the platform than most of us want to know. Second, you seem to assume that the crowd we would get from there being a windows version is a desirable thing. many other *nix open source projects have been overwhelmed when they have ported to windows - a huge, sudden influx of users with zero background in software development, and no infrastructure to offer them support. we don't want to end up in that situation. When the windows version is ready, and when we can feasibly support windows users, we will announce it.

Users of Ardour are now waiting for version 3.0 to be released. What new features and improvements are there? Also an exact release date would be great although I know you are the “it will be ready when it is ready” kind of guy.

The mostly complete list of new features can be found on our website. There is no release date, except to note that I just released Ardour 3 Alpha 10, and the next release of Ardour 3 will be Beta 1, which for the first time will also be available pre-built for OS X (including Lion).

What is it that makes Ardour a unique audio processing software?

Most DAW software is more or less a commodity these days - you either have all the features that users need/want or you're not really "in the game". Ardour differs from many other DAWs in that it started life purely as a hard disk audio recorder, and focused on being very good and very robust at that job before we started expanding its editing capabilities. It is still one of, if not the most, robust multitrack solutions there is, and can support track counts during both recording and playback that some other DAWs can only dream about. Another notable difference in Ardour is its incredibly flexible (some would say too flexible) routing scheme. We were the first DAW to provide "anything-to-anything" routing, at a time when nobody was paying much attention to Ardour. Many other DAWs have added something close to Ardour's flexibility in routing, but Ardour continues to make crazy things like a 40 channel master bus possible. This sort of thing isn't of much interest to most home recording users, but it does come in handy in academic/research/experimental settings. This kind of flexibility means that Ardour also handles ambisonics better than most other DAWs, although still not as seamlessly as we would like.
We have some other unique features, like the fact that Ardour does floating point input and output, not just internally, and our post-fader FX, sends and inserts. But as is often the case, its really the combination of features that is unique, and we feel free to borrow the best ideas from other DAWs. But for the most part, I hope that most users will find Ardour to be fairly non-unique, and that it works pretty much like other DAWs. Some people think that our user interface is much better than that of other similar programs, others find it ugly or slow. After years of developing Ardour, I have been forced to accept that you can't make a single program that will satisfy all users, so I tend to take the extreme comments (very positive, or very negative) without paying too much attention to them. Finally, Ardour is an open source DAW.
This opens up the possibilities for extending and customizing the program in ways that other DAWs cannot even pretend to offer. Harrison have done this with Mixbus, but what's important to notice here is that its not the result of them signing some special license with me. Any company can take Ardour and do whatever they want with it. Its nice when they want to do something that I think is great (like Mixbus) but that's not a necessary part of the equation. Companies that want DAW-like functionality no longer need to start from scratch, and companies and people that have their own ideas about how to make a better DAW can consider Ardour as a starting point, without silly licensing complications or restrictive APIs to work with.

Tell us about the comunity around the project and the contributors. Is it easy for someone to contribute to Ardour? What are the skill requirements?

There is no doubt that the source code for Ardour is very complex, so its not easy for people without much programming experience to jump in and do much. Even doing work on the GUI often requires an awareness of the way the program uses threads and of realtime requirements. Roughly 40 programmers have made contributions to Ardour to date, some just consisting of one line fixes and others who have written (or rewritten) huge chunks of code. That said, there are lots of areas where people who are not skilled programmers can contribute to the program. We have a huge problem with inadequate documentation. The FOSS manual project did provide a fairly good tutorial manual for new users, but our reference manual is very incomplete and in many areas it is obsolete.
Ardour users new and experienced would benefit a lot from a really good and extensive series of short "how-to" videos, similar to those that exist for Blender (the 3D animation tool). Its quite common for people to arrive in the Ardour world and announce that they are going to help with documentation, but almost nobody ever actually does this. We've provided some links to user-produced how-to videos at support but there is room for lots more, at least if they are good. People should feel free to join the ardour-users mailing list and ask about contributing to the reference manual if they are seriously interested in doing so. Evangelizing about the program is valuable too. There are a lot of people who either don't know about it, or have an extremely limited idea of what it can do. If you use Ardour, you don't have to convince everyone you know to use it, but at least make sure that they know it exists and what it can do.

So you have been in Athens...after cycling for five weeks...starting from Amsterdam...You are crazy you know that?

I've been to Greece three times. The first was when I was about 19 - my girlfriend and I took the (sadly no longer running) Hellas Express train across Europe to Athens and then ferries to a few of the Aegean islands. Even if we were joined by legions of other young european "backpackers", it was a mindblowing experience in every way. One of the things I remember the most about it was my deep (and in retrospect, rather ignorant) suprise that the islands were so dry and brown - for some reason I was expecting islands like those in the Caribbean. We did a repeat journey on the Hellas Express a couple of years later (though separately) and met in Athens. I arrived first and was sleeping out on the roof of one the many fine youth hostels in the city when I realized there was a 20-something Canadian couple who had cycled from Amsterdam. It was hard not to notice such a beautiful woman doing yoga on the roof as the sun came up, and finding out about their journey firmly planted a seed in my mind for the future.
That particular trip didn't end that well - after a week or two on Cefalonia my girlfriend and I separated for good - but 9 years later the idea of riding across Europe to Athens became a reality with my first wife and a semi-recumbent tandem. Our daughter was conceived on that trip, and we were able to ride the shoreline of the Peloponnese which was wonderful. Seeing Mycenae and realizing that it was built at the same time that Mt. St. Helens in the Cascade Mountains of Washington State was formed was incredible. Once we got into the center of Athens (not a pleasant bike ride, but hey, it was the end!) we managed to catch the Acropolis in the very early morning (the only time to see it), and I was also very moved by the Temple of Poseidon at Sounion which we took a bus to see. I can't claim to have the same kind of affinity for Greek culture that I do with some other places, but I have always enjoyed visiting and sensing both the friendliness (especially in the Peloponnese) and the lifestyle that comes with the climate and the history.

  • Σχόλια

3 Comments:

  1. Εικόνα Ανώνυμος
    Ανώνυμος (χωρίς επαλήθευση)Σεπ 24, 2011 21:26 ΜΜ

    Βασιλη μπραβο σου συνεχισε ετσι!!!Σε ευχαριστω πολυ γιατι σημερα καταλαβα μεσα απο την συνεντευξη και πισω απο καποιους τεχνικους ορους που δεν τους πολυκαταλαβαινω,ιστοριες ανθρωπων ομορφες,διδακτικες , οχι μονο για τους νεοτερους!!!

  2. Εικόνα Alexandros
    AlexandrosΣεπ 25, 2011 00:19 ΠΜ

    Αναμφισβήτητα μία από τις καλύτερες συνεντεύξεις και ένας από τους ποιο ενδιαφέροντες ανθρώπους που έχουμε φιλoξενήσει στο OSArena! 

  3. Εικόνα Billy Toulas
    Billy ToulasΣεπ 25, 2011 23:43 ΜΜ

    Μάνο και Αλέξανδρε σας ευχαριστώ για τα καλά σας λόγια είναι πολύ σημαντικά για εμένα και σαν επιβράβευση, αλλά και σαν δύναμη για να συνεχίζω να κάνω αυτό που μου αρέσει. Η αλήθεια είναι ότι θεωρώ πως αυτή η συνέντευξη είναι η πιο διδακτική και ενδιαφέρουσα που έχω κάνει στο osarena. Σας ευχαριστώ

Scroll to Top