Interviews, Latest Articles, Slider — 5 Δεκεμβρίου, 2011 14:29

Συνέντευξη με τον Thomas Kinnen του Unknown Horizons

Δημοσιεύτηκε από

Original English follows the Greek translation

Το Unknown Horizons είναι ένα πολλά υποσχόμενο παιχνίδι στρατηγικής ανοιχτού κώδικα που βρίσκεται ακόμη σε βαριά ανάπτυξη. Σχεδόν μοναδικό στο είδος του για την αγαπημένη μας πλατφόρμα, ήδη έχει προσελκίσει το έντονο ενδιαφέρον όλων των linux gamers. Μιλήσαμε λοιπόν με τον Thomas Kinnen, και μάθαμε κάποιες παραπάνω λεπτομέρειες γύρω από το πρότζεκτ.

Τι ακριβώς κάνεις για το Unknown Horizons και πότε/πως μπήκες στην ομάδα?

Είμαι προγραμματιστής για το Unknown Horizons και συντονιστής του πρότζεκτ. Μπήκα στην ομάδα πριν 3 χρόνια, όταν ακόμη ονομαζόταν OpenAnno. Εκείνη την περίοδο το πρότζεκτ είχε σχεδόν σταματήσει. Η ομάδα μόλις είχε ξαναξεκινήσει με την νέα μηχανή FIFE που χρησιμοποιούμε ακόμη και σήμερα. Μπήκα στην ομάδα όταν υπήρχαν 90 commits στο αποθετήριο και ξεκίνησα να γράφω κώδικα από το μηδέν. Μπορείτε να δείτε μια πλήρη και λεπτομερής περιγραφή για την ιστορία του UH σε αυτή τη σελίδα
Ο λόγος αποφάσισα να εμπλακώ ήταν επειδή αγαπούσα το παιχνίδι Anno 1602. Ήθελα να κάνω ένα ανοιχτού κώδικα παιχνίδι, και έτσι αυτό το πρότζεκτ μου ταίριαξε γάντι.

Το Anno λοιπόν ήταν η πηγή έμπνευσης για την δημιουργία του Unknown Horizons?

Ναι, φυσικά. Το Anno είναι ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που έχουν υπάρξει κατά την γνώμη μου και υπήρξε μεγάλη πηγή έμπνευσης για την δουλειά μας. “Ξόδεψα” αμέτρητες ώρες στα νιάτα μου παίζοντας Anno και δεν μετανιώνω ούτε ένα λεπτό από αυτές.

Το παιχνίδι είναι πολύ διασκεδαστικό μέχρι το σημείο που η εξέλιξη σταματάει. Ποιο είναι το μοντέλο ανάπτυξης του Unknown Horizons λοιπόν? Φτιάχνετε τα πράγματα ένα ένα, με τον ίδιο τρόπο που θα τα συναντήσει ο παίχτης στο παιχνίδι?

Ναι, προσθέτουμε νέα κτίρια καθώς προχωράμε. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι το να βρούμε γραφικά για τα νέα κτίρια που θέλουμε να συμπεριλάβουμε στο παιχνίδι. Άλλα χαρακτηριστικά γίνονται όταν υπάρχει ανάγκη, ή αν κάποιος προγραμματιστής έχει την όρεξη να τα κάνει.

Τι απομένει να γίνει και σε πόσο καιρό θα είναι έτοιμο το Unknown Horizons?

Πολλά απομένουν να γίνουν. Θα πρέπει να προσθέσουμε όλα τα εναπομείναντα επίπεδα για τους εποίκους μας. Αυτό είναι και πάλι πρόβλημα γραφικών, αλλά θα πρέπει να κάνουμε και πολύ δουλειά στην ισορρόπηση του παιχνιδιού. Επίσης θέλουμε να κάνουμε το multiplayer πιο διασκεδαστικό κάνοντας την τεχνητή νοημοσύνη να δουλέψει σε αυτό. Θα θέλαμε επίσης να προσθέσουμε ένα singleplayer campaign για να δώσουμε ενδιαφέρον σε όσους θέλουν να παίζουν μόνοι τους. Το πόσο καιρό θα πάρουν όλα αυτά είναι αδύνατο να το ξέρω και όπως με όλα τα πρότζεκτ ανοιχτού κώδικα: ποτέ δεν τα “τελειώνεις” πραγματικά. Υπάρχει πάντα ένα σφάλμα που θα πρέπει να διορθώσεις.

Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού που χρησιμοποιεί μια πολύ ανώριμη και ακόμη σε βαριά ανάπτυξη μηχανή (FIFE), ακούγεται ρίσκο. Είναι προβληματικό αυτό, ή είναι καλό για εσάς αφού εμπλέκεστε στην ανάπτυξη της μηχανής και μπορείτε ίσως να την προσαρμόσετε στις ανάγκες σας?

Αυτό έχει και θετικά και αρνητικά. Στα αρνητικά είναι το ότι έχουμε να κάνουμε με διάφορα σφάλματα στην μηχανή, αλλά στα θετικά είναι ότι έχουμε πολύ καλή σύνδεση με την ανάπτυξη της FIFE και τα σφάλματα διορθώνονται γρήγορα. Είναι επίσης σχετικά εύκολο για εμάς να έχουμε προσθήκη χαρακτηριστικών που χρειαζόμαστε στη μηχανή. Λάβαμε μέρος μαζί με την FIFE στο Google Summer of Code και γενικά το βλέπουμε σαν μια κοινή προσπάθεια.

Το Unknown Horizons είναι ένα πρότζεκτ-διαφήμιση για την FIFE. Βλέπουμε όλες τις δυνατότητες της μηχανής στο παιχνίδι σας?

Νομίζω πως ναι. Χρησιμοποιούμε τα περισσότερα χαρακτηριστικά που είναι διαθέσιμα από την FIFE και φτάνουμε πολλά από αυτά πραγματικά στα όριά τους, όπως τον αριθμό ορατών πλακιδίων σε έναν χάρτη. H FIFE επένδυσε πολύ δουλειά στην αύξηση των επιδόσεων το περασμένο εξάμηνο, με μεγάλη επιτυχία.

To Unknown Horizons έχει πάρει πολύ δημοσιότητα ενώ είναι ακόμη πολύ ανώριμο. Τι πιστεύεις ότι συμβαίνει και το παιχνίδι σας έγινε τόσο δημοφιλές από τόσο νωρίς?

Αυτό συμβαίνει πιθανόν εξ αιτίας της ομοιότητας με την σειρά Anno. Όλοι αγαπούν το Anno και το γεγονός ότι εμείς δημιουργούμε ένα παιχνίδι ανοιχτού κώδικα που μπορείς να παίξεις δωρεάν το κάνει αγαπητό σε πολύ κόσμο. Δεν υπάρχουν πολλά μεγάλα πρότζεκτ παιχνιδιών στρατηγικής ανοιχτού κώδικα, και έτσι ζήτηση για νέα παιχνίδια είναι σχετικά μεγάλη. Αν και το παιχνίδι μας είναι ακόμη σε αναπτυξιακό στάδιο alpha, είναι ικανό να προσφέρει μερικές ώρες διασκέδασης, και είναι ο,τι πρέπει για ένα χαλαρό απόγευμα Κυριακής.

Ποιο είναι το πιο δύσκολο κομμάτι της δημιουργίας ενός city-building 2D παιχνιδιού?

Έχουμε επενδύσει πολύ χρόνο στο να κάνουμε ένα εύκολο και εργονομικό user interface. Αυτό αποδείχθηκε πολύ δύσκολη δουλειά, και χρειάζεται πολύ δουλειά για να σχεδιάσεις ένα πραγματικά καλό interface. Νομίζω ότι το αποτέλεσμα είναι αρκετά καλό μέχρι στιγμής, αλλά υπάρχουν πολλά ακόμα που πρέπει να γίνουν και σε αυτόν τον τομέα.
Άλλο ένα δύσκολο κομμάτι είναι η ισορρόπηση των διάφορων χρόνων παραγωγής και καταναλώσεων των εποίκων. Βασικά μπορείς να επενδύσεις άπειρο χρόνο στην ισορρόπηση του παιχνιδιού. Αυτή η κατηγορία είναι ιδιαίτερα προβληματική καθώς η ισορροπία χαλάει με κάθε κτίριο που προστίθεται στο παιχνίδι. Η εύρεση της χρυσής τομής μεταξύ του “πάρα πολύ” και του “όχι αρκετό” στην μικρο-διαχείριση είναι αρκετά δύσκολη. Κάποιες φορές επίσης είναι δύσκολο να αποφασίσεις το αν κάτι θα πρέπει να γίνεται αυτόματα ή από τον παίκτη. Ως πρόσφατο παράδειγμα δείτε αυτό το forum post, που αφορά την αυτόματη προσθήκη δέντρων γύρω από το κτίριο του ξυλοκόπου.

Τα φόρουμ είναι γεμάτα ιδέες, προτάσεις και αναφορές σφαλμάτων και απ’ ότι φαίνεται έχετε ήδη αναπτύξει μια ενεργή κοινότητα χρηστών. Πες μας για τις συνεισφορές της κοινότητας και τον τρόπο που μπορεί να βοηθήσει κάποιος στην ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Όλοι μπορούν να προσφέρουν στο πρότζεκτ μας. Χρειαζόμαστε βοήθεια στους τομείς του προγραμματισμού, των γραφικών, του σχεδιασμού παιχνιδιού, το χτίσιμο κοινότητας, την διαχείριση δημοσιότητας, την δημιουργία σεναρίων και campaigns. Ένα καλό σημείο εκκίνησης είναι αυτή η σελίδα
Η προσφορά σε ένα πρότζεκτ ανοιχτού κώδικα είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να δώσεις κάτι πίσω στην κοινότητα του ανοιχτού κώδικα και πάνω απ’όλα έχει πλάκα. Αν κάποιος θέλει να βοηθήσει, ο καλύτερος τρόπος είναι να έρθει στο κανάλι IRC για να μιλήσουμε.
Αν δεν έχετε πολύ χρόνο αλλά θέλετε να μας βοηθήσετε μπορείτε να κάνετε μια δωρεά σε αυτή την σελίδα.

Θα ήθελες να πεις κάτι ακόμα στους αναγνώστες μας?

Θα ήθελα να σας ευχαριστήσω όλους για τα όμορφα σχόλια και να εκφράσω την χαρά μου που βλέπω τόσο μεγάλο ενδιαφέρον για το μικρό μας πρότζεκτ. Ελάτε στο κανάλι IRC για κουβεντούλα σχετικά με το Unknown Horizons ή για οτιδήποτε άλλο! Αν θέλετε να είστε ενημερωμένοι για την ανάπτυξη του παιχνιδιού ακολουθήστε μας στα facebook, twitter: (@uhorizons, @nihathrael), google+ και γραφτείτε στην mailing list για να παίρνετε ειδοποιήσεις για κάθε νέα έκδοση.

——————————————————————————————————————————————————————————————————————

What is it that you do exactly for Unknown Horizons and how/when did you get involved?

I’m project coordinator and programmer at Unknown Horizons. I got involved with Unknown Horizons about 3 years ago, when it was still named OpenAnno. At that time the project was pretty much at a standstill. The team had just restarted with the new engine FIFE that we still use today. I joined the team when there were about 90 commits in the repository and started to code from scratch. You can read a pretty detailed report of that and the history of UH in general here
The reason i got involved in the first place is that I love Anno 1602. I wanted to make an open source game and then this project along perfectly.

When I first saw Unknown Horizons it reminded me of the game Anno. Was this the source of inpiration?

Yes, absolutely. Anno is one of the best game series ever made in my opinion and serves as a great source of inspiration for our work. I’ve “wasted” countless hours of my youth playing Anno and don’t regret any minute of it.

Playing the game is very fun till the point where the evolution stops. So what is the model of development for Unknown Horizons? Are you doing things one by one, in the same way the player will meet them in-game?

Yes, we are adding new buildings as we go along. The biggest problem here is finding graphics for the new buildings that we want to include in the game. Other features are mostly built in as needed or as some programmer is in the mood to program them.

What is left to be done and how long before you finish Unknown Horizons?

A lot is left to do. We need to add all remaining levels of our settlers. This again is mainly a graphics problem, but will also need a lot of balancing after being implemented. We also want to make multiplayer more fun by making the AI work in multiplayer mode. We’d also like to add a singleplayer campaign to make playing alone more interesting. How long this will take is impossible to say and as with all open source projects: you hardly ever “finish” them. There is always a bug left to fix.

Developing a game that uses a very immature and still in heavy development game engine (FIFE) sounds risky. Is it problematic in any way, or is it good for the game since you help on the development of the engine and adjust it to your needs maybe?

It has both pros and cons. On the negative side we have to deal with bugs in the engine, but on the positive side we have a great connection to the FIFE developers and can have bugs quickly. It’s also fairly easy for us to have features, which we need, added to the engine. We’ve participated at google summer of code together with FIFE and we really think it’s a very collaborative effort.

Unknown Horizons is a project-advertisment for FIFE. Are we seeing the full potential of this engine on your game?

Yes I think so. We are using most of the features provided by FIFE and we really push some of them to their limits, like the number of visible tiles on one map.
FIFE has invested a lot of work into making this faster in the past half year, with great success.

Unknown Horizons got publicity although it is still very immature. What do you think made your game so popular, so soon?

It’s probably its similarity to the Anno series. Everyone loves Anno and the fact that we are creating an open-source game which you can play for free appeals greatly to many people. There are not a lot of big open source strategy game projects out there, so the demand is fairly high for new games.
And even though our game is in a fairly alpha stage of development, it’s clearly possible to get a few hours of fun out of it, making it perfect for a Sunday afternoon of relaxed gaming.

What is the most difficult part of making a city-building 2D game?

We’ve invested a lot of time into tuning our user interface to make it easy and intuitive to use. This has proven to be a very difficult task and it takes a lot of work to design a truly great interface. I think our result is pretty good so far, but there is still a lot left to be done.
Another difficult part is balancing the different production times and settler consumption. You can invest basically an unlimited amount of time into balancing. This is especially problematic as the balancing changes with every new building that is added to the game.
Finding the line between too much and not enough micro management is also quite difficult. Often times its not easy to decide whether something should be automated or manually done by the player. For a recent example see this forum post on the problem of auto-adding trees around the lumberjack.

Your forums are full of ideas, suggestions and bug reports so I see you already developed an active community. Tell us about the community contributions, and the way someone can help you in developing the game.

Everyone can contribute to our project. We need help with programming, graphics, game-design, community building, publicity management, writing scenarios and campaigns. A good starting point is here
Contributing to an open source project is a great way of giving something back to the open source community and most of all: a lot of fun. So if someone wants to help out, the best way is by joining our IRC channel for a chat.
If you are short on time but still want to help us, you can always leave a donation.

Is there anything you would like to say to our readers?

I’d like to thank everybody for the nice comments we’ve received and am very happy to see so much interest in our little project. Please join our IRC channel for a nice chat about Unknown Horizons or anything else any time! If you want to stay up to date on our development, follow us on facebook, twitter: (@uhorizons, @nihathrael), google+ and join our beta mailing lists to be notified of development releases.

Διαβάστε Επίσης:

  • Artivision

    Νομίζω πως έχεις τις περισσότερες συνεντεύξεις στο OsArena. Συνέχισε έτσι. 

    • Anonymous

      Καλά δεν κάνουμε διαγωνισμό για το ποιος θα κάνει τις περισσότερες συνεντεύξεις. Ο καθένας γράφει αυτό που τον ευχαριστεί. Άλλοι έχουν τα περισσότερα how-to, άλλοι τα περισσότερα hacks n guides, και άλλοι τις περισσότερες εκπομπές!